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Hexer

Hexer
Hexerkreaturen besitzen von allem etwas - etwas Zähigkeit, etwas Geschwindigkeit, etwas Distanzangriffsfähigkeit. Wie auch der Totenbeschwörer ist der Hexer zu Beginn des Spiels schwach, in der Mitte stark und nimmt es im Endspiel mit dem Zauberer an Kraft auf. Titanen und Meistermagier sind die besten Kreaturen mit Distanzangriffsfähigkeit. Titanen sind übrigens Drachen in puncto Kraft ebenbürdig.

Halbling
Stufe:1 Kosten:50  
 
Angriffswert:2 Trefferpunkte:3  
Verteidigungswert:   1 Geschwindigkeit:   Langsam (3)
Schaden:1-3 Schüsse:12
Halblinge stellen dem Hexer solide Distanzangriffsfähigkeit im frühen Spielstadium zur Verfügung.

Eber
Stufe:2 Kosten:150  
 
Angriffswert:5 Trefferpunkte:15  
Verteidigungswert:   4 Geschwindigkeit:   Sehr schnell (6)
Schaden:2-3 Schüsse:-
Eber sind schnell und stark, ausserdem bilden sie exzellente Erkundungseinheiten.

Eisengolem
Stufe:3 Kosten:300  
 
Angriffswert:5 Trefferpunkte:30  
Verteidigungswert:   10 Geschwindigkeit:   Sehr langsam (2)
Schaden:4-5 Schüsse:-
Trägt nur die Hälfte des Schadens von Element-Zaubersprüchen davon. Der hohe Verteidigungswert, die teilweise Resistenz gegen Magie und die langsame Geschwindigkeit machen die Golems zu exzellenten Garnisonstruppen.

Stahlgolem
Stufe:3+ Kosten:350  
 
Angriffswert:7 Trefferpunkte:35  
Verteidigungswert:   10 Geschwindigkeit:   Langsam (3)
Schaden:4-5 Schüsse:-
Trägt nur die Hälfte des Schadens von Element-Zaubersprüchen davon. Die höhere Version des Golems ist schneller, zäher und stärker.

Roc
Stufe:4 Kosten:400  
 
Angriffswert:7 Trefferpunkte:40  
Verteidigungswert:   7 Geschwindigkeit:   Durchschnittlich (4)
Schaden:4-8 Schüsse:-
Kann fliegen. Der Roc ist die einzige fliegende Kreatur, die dem Hexer zur Verfügung steht, und besitzt sowohl einen ordentlichen Verteidigungswert als auch gute Angriffsfähigkeiten.

Magier
Stufe:5 Kosten:600  
 
Angriffswert:11 Trefferpunkte:30  
Verteidigungswert:   7 Geschwindigkeit:   Schnell (5)
Schaden:7-9 Schüsse:12
Wird bei Angriff von angrenzenden Einheiten nicht mit Strafpunkten belegt. Obwohl sie eher schwach sind, verfügen die Magier über eine unglaubliche Offensivkraft.

Meistermagier
Stufe:5+ Kosten:700  
 
Angriffswert:12 Trefferpunkte:35  
Verteidigungswert:   8 Geschwindigkeit:   Sehr schnell (6)
Schaden:7-9 Schüsse:24
Wird bei Angriff von angrenzenden Einheiten nicht mit Strafpunkten belegt. 20%ige Chanche, positive Zaubersprüche von ihren Zielen abzulenken. Meistermagier stehen nur den Titanen in puncto Distanzangriffen nach.

Riese
Stufe:6 Kosten:2000 + 1  
 
Angriffswert:13 Trefferpunkte:150  
Verteidigungswert:   10 Geschwindigkeit:   Durchschnittlich (4)
Schaden:20-30 Schüsse:-
Immun gegen den Geist beeinflussende Zaubersprüche.

Titan
Stufe:6+ Kosten:5000 + 2  
 
Angriffswert:15 Trefferpunkte:300  
Verteidigungswert:   15 Geschwindigkeit:   Sehr schnell (6)
Schaden:20-30 Schüsse:24
Immun gegen den Geist beeinflussende Zaubersprüche. Wird bei Angriff von angrenzenden Einheiten nicht mit Strafpunkten belegt. Titanen können Drachen im Einzelkampf besiegen.